聚焦GDC2022 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术(Ubisoft Düsseldorf: Natali)

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/27 浏览:2)

聚焦GDC2022 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术(Ubisoft Düsseldorf: Natali)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
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每年GDC大会上,全球顶尖游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此想法,构想游戏业未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍是来自德国杜塞尔多夫育碧公司用户研究员Natali Panic-Cidic演讲“UX Summit: Empirical Study: How to Use Electrodermal Activity in Games”。
Natali Panic-Cidic

User Researcher, Ubisoft Düsseldorf

聚焦GDC2022 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术(Ubisoft Düsseldorf: Natali)
演讲标题:

UX Summit: Empirical Study: How to Use Electrodermal Activity in Games

UX峰会:实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术

演讲者信息:

Natali Panic-Cidic目前在德国杜塞尔多夫育碧公司担任游戏用户研究员,并在亚琛工业大学(RWTH Aachen University)和科隆应用技术大学(TH Cologne)攻读游戏用户研究博士学位,主要研究方向为认知心理学和生物识别技术。
演讲概述

多年来,皮肤电活动(EDA)被广泛地运用在学术界、零售业和广告业中,却很少被用于具体游戏用户研究。这次演讲中,演讲者向我们介绍了:
●EDA原理,在游戏中使用EDA优势和局限
●以一个具体案例,探讨EDA研究思路和研究结果呈现
●如何将EDA结果转化为实用模型设想
01. EDA原理、优势和局限

在用户研究中,定量和定性方法是我们最为常用方法,此外还有一些生理/心理学或者生物识别技术方法也可以用于用户研究,比如脑电,心率以及我们所提到皮肤电(Electrodermal Activity, EDA)。

皮肤电活动,是指人体皮肤电阻不断变化情况。当人处在高度唤醒情况下(比如焦虑、紧张、恐惧、激动)时,个体交感神经系统会被激活。交感神经系统可以调节身体一系列无意识行为,比如加快心率,收缩血管以及控制汗腺活动(出汗)。汗腺活动会引起人体皮肤电阻发生变化——出汗会使得我们皮肤电阻下降,皮肤导电性变强。因此只要通过一些特定设备,我们就能观测到人体皮肤电活动,从而判断个体现在是否处于一个情绪高度唤醒状态。较高皮肤电代表当下个体汗腺被激活,个体正处于一个情绪激动状态,而较低皮肤电则代表着当下皮肤导电性不强,个体比较平静。
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个体手掌/脚掌就是一个非常适合观测人体皮肤电活动区域,因为不同于身体其它部位体温调节出汗,人体手掌部位汗腺功能对于人体情绪波动更加敏感,情绪越紧张或越兴奋,排汗越多。比如在演讲者所使用皮肤电设备中,玩家会佩戴一个带有电极无线腕带,电极固定在玩家手掌中,而腕带则起到了传输器作用,将电子信号传输给接收器,接收器不仅接受腕带传来信号,同时也会将信号放大并传输到我们电脑对应分析软件之中。相对于其他生理测量,皮肤电测量十分便利:测量准备时间较短,清理工作也较为简单。
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皮肤电研究中有两个需要特别注意地方在于:

一是需要进行几分钟基线校准。比如图中设备需要3-5分钟校准时间,受访者需要坐在舒适地方,处于放松状态,不进行任何测试任务。基线校准非常重要,因为它便于我们将后续皮肤电变化与基线进行比较,以确定玩家皮肤电是否发生了变化以及变化幅度;

二是生成数据不能直接使用,必须要先经过标准化。因为不同个体皮肤电活动往往会有所差异,只有标准化才能够让研究者将不同个体放在一起进行比较。

相对于传统访谈或者问卷,皮肤电活动作为一种客观测量方法,可以测量玩家纯粹体验反应,避开由于玩家主观因素而产生一些影响。比如可以有助于预防玩家以及测试者解释偏差(解释偏差是一种信息处理偏差,指不恰当地分析模棱两可情景和事件)。比如玩家对游戏中某一个玩法没有反应时,我们可能将这一结果解释成玩法对玩家没有吸引力,但实际上玩家情绪是有波动,只是玩家不善于表达。

皮肤电活动也可以帮我们预防一些好评倾向影响,比如玩家觉得某一个游戏内容其实非常无聊,但是依然会给出好评。从科学角度讲,个体皮肤电活动与用户体验息息相关,并且已经有相对标准化行业规范,是一个可行用户研究途径。
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当然,皮肤电活动也有其局限:一方面测量皮肤电需要购入相关设备,有一定资金成本;对于皮肤电数据处理也需要一定知识和技能。另一方面,皮肤电活动无法告诉我们玩家体验是正向还是负向,它只能告诉我们玩家唤醒水平,即衡量信息对玩家刺激程度。如果玩家在皮肤电活动中表现出了很强反应,我们只能认为玩家现在正处在一个情绪比较高涨状态,而无法判断玩家是兴奋还是挫败。因此很多时候我们还需要通过一些玩家访谈或者问卷来辅助我们进一步判断玩家情绪。

02.EDA具体应用案例

以《命运2》和《底特律:化身为人》为例

在演讲者看来,用户体验是由用户与游戏中各种元素之间交互组成,包括找到宝箱、对抗敌人等,理解用户体验关键就是理解游戏中各种元素。因此以“探索游戏元素是如何影响玩家游戏体验”为主题,演讲者分享了自己所做过一次皮肤电活动研究,并且简单展示了皮肤电结果可视化方法。

演讲者首先进行是启发式分析,通过自己游戏体验,她首先确定了用于测试游戏片段和游戏元素,这些游戏片段需要尽可能涵盖游戏中各种各样相关元素;比如在《命运2》中,环境、人物、物品就是比较重要一些元素;而在《底特律:化身为人》中,除了人物、环境,玩家决策选择也是一个重要元素。
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之后演讲者招募了20位玩家进行了皮肤电测试,其中10位玩家更喜欢游玩第一人称射击游戏,另外10位玩家更喜欢游玩第三人称交互式电影游戏。之后这20位玩家要游玩《命运2》(一款第一人称射击游戏),和《底特律:化身为人》(一款第三人称互动电影游戏)。在进行对应游戏分析时,有对应游戏类型偏好玩家会成为实验组,而无对应游戏偏好玩家则是控制组(比如对于命运2来说,喜欢玩第一人称射击游戏玩家就是实验组,而喜欢玩第三人称交互式电影游戏玩家则是控制组),研究总共会持续1.5个小时。
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在研究完成后,就可以通过皮肤电相关结果,去确认自己预设元素是否会让玩家产生相应反应。在演讲中,以部分结果为例,演讲者简单提供了皮肤电结果两种展示方法:

第一种是比较传统表格展示,这种展示方法比较适用于一些已经有一定预期元素,并对这些元素进行确认。表格中数值代表了同组玩家在遇到某一元素时皮肤电活动平均值。比如在这次研究中,我们就可以看到《命运2》中“敌人”元素以及《底特律:化身为人》中“快速反应事件 (QTE)”就是控制组玩家 (Co组) 与实验组玩家 (P组) 差异较大地方。
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第二种则是根据玩家任务序列,给出玩家基于游戏时间皮肤电变化情况。通过这种展示方式,我们可以看到玩家在游戏中整个旅程。比如在右上角图中,我们就可以很明显地看出相对于第三人称交互电影玩家,喜欢第一人称射击游戏玩家在《命运2》新手阶段中更加放松。
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03.EDA设想——用户体验模型
如果我们能够看到玩家随着时间变化,对于不同游戏元素情绪波动,那么我们是否可以根据许多已有研究结果,去建立一个模型,让游戏开发者可以更好地针对用户体验去设计游戏呢?在这个想法推动下,演讲者大胆假设了一个玩家体验模型,在不同游戏元素和游戏阶段中,玩家可能会产生截然不同情绪波动(目前只是设想,并不是最终版本)。通过这个模型,游戏开发者就可以了解到为了让玩家游戏体验符合预期,他们需要展示给玩家什么元素以及在何时展示这些元素。
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比如一个独立游戏开发者想提供给玩家一个类似于《命运2》游戏体验,但是既没有开发时间,也没有足够资源/资金去获得用户研究员帮助,这时候通过相似游戏玩家体验模型,开发者就可以了解到相似游戏是如何处理他们游戏元素,比如应该把宝箱和收藏品放在什么阶段或者哪种任务中,从而优化自己游戏设计。
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玩家体验模型存在并不是为了取代真实用户测试,模型存在只是为了避免过于主观判断,同时为开发者提供一些思路和建议;此外,玩家体验模型也并不是为了复制现有游戏,它目是从现有成功游戏中发掘经验和知识,从而帮助那些资源匮乏游戏项目。

04.总 结

当我们重新回顾这篇演讲时,主要重点依然是在皮肤电相关原理,以及皮肤电技术应用于用户研究方面潜力。皮肤电作为一种相对简单和可行客观测量方式,在一定程度上弥补了玩家生理反应数据在用户研究领域缺失,结合传统主观研究,可以在一定程度上避免由于玩家主观反馈所带来一些偏差。当然皮肤电本身也存在一些限制,相对于访谈和问卷,皮肤电需要设备和人员支持,也无法反应游戏唤醒是正向情绪和负向情绪,依然需要主观调研支撑。

具体到皮肤电研究中,传统表格展示和时间序列展示都是简单有效结果展示方式,我们也能够从不同展示中看出玩家对于不同游戏元素和不同游戏阶段中情绪唤醒差异和变化。最后则是关于皮肤电未来,由皮肤电所构建玩家体验模型虽然现在只是一个简单设想,但是对于游戏开发者来说未尝不是一个好消息。

最后我们不妨以演讲者原话作为总结:
“如果我们想重新思考玩家游戏体验,不妨从皮肤电开始”。